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- 参加規約
参加規約
【規約1】ステータスについて●項目1、プレイヤーはそれぞれ最初に70pのキャラメイクポイントを得られる。そのポイントを使用しキャラを作る。なお、キャラクターを強化する場合には証憑というステータスを使う事になり、原則としてそれらはキャラクター間での譲渡を認めないものとする。ただし、新しいキャラクター製作の際に限ってはプレイヤーが持っているキャラクター達から自由に分配する事ができる。
●項目2、キャラにはステータスがあり、それぞれが行動判定に使用する成功値として使う。ステータスは全部で10項目、筋力、敏捷、知能、理力、知識、技量、人望、感覚、愛情、幸運である。
●項目3、キャラクターを強化する際には証憑というステータスを使って判定する。証憑は他キャラクターとの1時間以上の交流で証憑1、もしくは各ダンジョンのボスを討伐する事で得られる。強化判定はまず消費する証憑の数を決め、1d6で消費した証憑以下を出せば成功となり、成功した場合のみ任意のステータスを3上昇させる事が出来る。出目の数以内なら複数のステータスに振り分けて上昇させる事も可能である。ただし、生命や理性や覚悟には振り分けられない。
●項目4、各ステータスに振り分けられる数値は最大10までであり、行動判定はダイス(2d6)によってステータス以下が出た場合にのみ成功とされる。また、出目が1以下の場合を大成功(以下クリティカル)、12以上の場合を大失敗(以下ファンブル)とする。
●項目5、キャラの生命(HP)が0になった場合は瀕死とされる。瀕死した場合、1d6手番以内に道具や魔法によって蘇生しなければそのキャラはロスト扱いとなり、特定の儀式を行うもしくは特定の条件を満たしていなければ再使用する事は出来ない。理性(MP)については一部のスキルを使用する際に消費するものとして考え、0になってもペナルティはない。ただし、スキルによる精神力消費が現在の精神力を上回った場合、精神力だけが消費されスキルは発動しないものとする。
●項目6、それぞれのキャラには最初に資金を20c持たせる事ができる。魔物やプレイヤーキャラクターを倒す事で入手できるまた、個人同士の取引によっても入手または譲渡できる物とする。ただし、資金に関してはキャラクターそれぞれが持つ物であって同じプレイヤーが抱えるキャラに自由に分配できるものでは無い。
●項目8、ステータスの振り直しがしたい場合、証憑を5消費して転生する事が出来る。転生したキャラクターはステータスの合計値さえそのままであれば、それぞれへの振り分けや種族、職業、スキルを変える事が出来る。ただし、2回目以降の転生では消費する証憑が5から10へ、10から15へと倍加して行くこととする。
●項目9、新たにキャラクターを登録したい場合、証憑を10消費して新たにキャラクターを登録する事が出来る。ステータスの決定や初期の所持金などはこの規約1を遵守する事。
●合言葉:k
【規約2】オーバードライブについて●項目1、キャラにはオーバードライブというモノが在り、その種類は100種類にも及ぶ。それらは登録掲示板にてランダムで決定される。キャラクターメイクの際にならば何度でも振り直す事が出来るが一度決めると変える事は出来ない。
●項目2、オーバードライブを発動する場合には覚悟ゲージを100消費する必要がある。覚悟ゲージとは探索中や戦闘中や交流中などに1ロルにつき覚悟と同じ数値分蓄積されていく。つまり、覚悟の数値が10の場合1ロルにつき10の覚悟ゲージが蓄積する。なお、使用する場合基本的に自分のターンを消費する事となり、覚悟ゲージの上限は100である。また、キャラクターが睡眠や気絶によって意識を手放した時に覚悟ゲージはリセットされる。
●項目3、基本的に持てるオーバードライブは初期は1つであり、証憑を10消費する事によって1つランダムで追加できる。また、この場合、振り直しには追加で証憑が1必要となる。
●合言葉:i
【規約3】戦闘判定について
●項目1、素手の攻撃は筋力×0.2ダメージとなり、クリティカルの場合は打点、回復量、効果値のどれかが二倍になる。ただし、クリティカルの場合は種族補正やその他の装備品などの補正は原則乗算してから加算する。武器での攻撃のダメージは鍛冶作業を参照。近接武器や弓矢による攻撃は筋力、射撃武器による攻撃は敏捷、魔法による攻撃は知能での判定となる。回避という判定は無く、相手が攻撃判定に失敗した場合それが回避という扱いになる。
●項目2、戦闘の流れとして、0手番目の敵が現れた時の処理→(先制攻撃が出来るなら自分達)→1手番目の敵の行動→1手番目の自分達の行動、となる。自分の手番に出来るのは1つの行動までである。攻撃もひとつの行動として計算され両手にそれぞれ武器を持っている場合はその二つを使用して1回の行動となる。道具の使用もひとつの行動として計算され特に明記されていない場合は基本的に道具は1手番に1つしか使用できない。なお、魔法による効果を齎した場合、それが攻撃じゃなくともひとつの行動として換算される。
●項目3、複数人で戦闘する場合、味方のプレイヤーキャラクターを共闘者と呼ぶ。また共闘者がいる場合、行動を消費せず"かばう"という行動がとれる。共闘者が受けるはずだった攻撃を自分が代わりに受けるという描写に成り、判定は敏捷で行う。なお"かばう"判定でクリティカルを叩き出した場合、咄嗟に対象を抱き抱えて回避したという描写に成り、かばった攻撃のダメージや効果を完全に無効化する事ができる。また、受けるダメージは対象1つに対する数値のままで、全体攻撃を一人でかばうこともできる。
●項目4、戦闘の際に行動を消費して感覚判定に成功すれば逃走する事もできる、ただし、一度逃走すれば仲間が感覚判定に失敗し取り残されて居ようと再び戦闘に参加する事は出来ない。
●項目5、戦闘中にファンブルを叩き出した場合、「1.自身か味方が疾患状態になる」「2.味方が停滞状態になる」「3.自身が停滞状態になる」「4.自分自身に装甲貫通1d6打点」「5.味方に装甲貫通1d6打点」「6.自身と味方が疾患状態になる」の6種類の結果をダイスによって決定し従う事とする。
●項目6、戦闘などによって理性を消費した場合、また生命が減ってしまった場合はキャラクターが睡眠または気絶する事によって理性も生命も全回復します。
●合言葉:n
【規約4】探索について●項目1、あらゆるフィールドのページには探索フォームがある。1日に探索フォームを使うことが出来る回数は無制限であり、複数人で探索をして探索フォームでアイテムを得られる項目を引いた場合、人数分のアイテムが手に入ることとする。また、モンスターとの遭遇は例外であり、複数人で遭遇しても、人数によってモンスターの数が増える事はない。ただし、モンスターからのドロップアイテム、戦利品は人数分出る事とする。
●項目2、探索中及び戦闘中は自身の容量以内のコスト(重量)の道具や装備品しか装備できない。これを装備上限という。携行品などのアイテムも含め、装備していなければ効果を発揮しない所か使う事すらできない。装備品や携行品に重量が表記されている場合、その数だけ装備上限を圧迫し、非記載のモノは基本重量1とする。
●項目4、探索中に遭遇する敵キャラクター(魔物)は明記されていなければどれだけ装甲が高くても基本的に魔法による攻撃を装甲で軽減できない。
●項目5、探索中に遭遇する敵キャラクター(魔物)は特殊戦利品を有していることが在る。明記されていなければ素材系は組み合わせた物のコストが1増え、その他の道具や装飾の場合は基本的にコストは2とする。特殊戦利品を獲るにはその戦闘中に手番を消費して知識もしくは感覚判定を3回成功させて戦闘に勝利する必要がある。また、共闘者もいる場合、お互いの合計で3回で構わない。
●項目6、この世界で受ける状態異常は下記の7種類である。それぞれ同じ状態異常が重複する事によって段階が進む。この段階の事をレベルと表記する。例えば、停滞状態のままもう一度停滞状態を付与されると停滞Lv.2の状態になってしまう。解除方法はそれぞれ異なるが、明記されていない状態異常は基本的に永続である。
●合言葉:a

転倒、麻痺、気絶、拘束など、身動きできない状態が該当する。停滞状態になるとあらゆる行動ができなくなり、手番経過による回復を待つほかない。停滞のレベルの分だけ1手番行動不能となる。逆に停滞状態のレベルは手番経過で減少していく事となる。

盲目、頭痛、混濁、泥酔など、五感が正常に機能していない状態が該当する。朦朧状態になるとあらゆる行動の判定が難しくなる。朦朧のレベルの分だけ全ての判定の出目に+1が換算される。故に朦朧Lv.3の状態だと2d6+3で命中判定などを判定する必要がある。1手番につきレベルは1ずつ減少していく。

尋常ではない重力を受けたり、空腹、疲労など、動きが制限されている状態が該当する。疲弊状態になると打点は勿論の事、魔導書による理性消費やオーバードライブによる覚悟消費などあらゆるステータス消費が増える。疲弊のレベル分だけ消費は1加算される。故に疲弊Lv.3の状態だと通常の消費に更に3の消費となる。ただし疲弊の原因が空腹にある場合、料理を食べる事で解除され、疲労が原因の場合は睡眠(ロルで描写するだけで有効)によって解除される。

猛毒、出血、病気、火傷など、持続して肉体が蝕まれている状態が該当する。疾患状態になると毎手番生命に打点を受ける。疾患のレベルの分だけ1打点を受ける事となる。なお、この状態異常によって受ける打点は装甲を介さない。

不安、混乱、発狂など、持続して精神が蝕まれている状態が該当する。乖離状態になると毎手番理性に打点を受ける。乖離のレベルの分だけ1打点を受ける事となる。

恐怖、悪寒、誘惑、脅威を前にした時など、決意が揺らぎそうになる状態が該当する。委縮状態になると毎手番覚悟が半減していく。委縮のレベルの分だけ半減は重複し、委縮Lv.3になると1手番で覚悟は8分の1になる。戦闘終了時に自動解除

魅了、発情、快楽など、性的に弄ばれている状態が該当する。蜜欲状態になると自身が与える打点が半減する。蜜欲のレベルの分だけ半減は重複し、蜜欲Lv.3になると与える打点は8分の1になる。ただし、性欲を発散する事でレベルは下がる。
【規約5】対人戦について●項目1、対人戦に限り、ロルでの戦闘を許可している。本来ダメージ判定の無い行動などにダメージを発生させたり、ロル次第で行動判定に補正を付けたりなど、互いの了承を前提にハウスルールの適用を認める。なお、対立勢力を戦闘で殺した場合に限りその相手の持っている資金、証憑、装備、のうちどれか1項目を選びその項目の全てを獲得できる。
●合言葉:k
【規約6】交流について●項目1、本作品ではプレイヤーキャラクター同士の日常ロル(以下交流)を大いに推奨している。基本的に街以外での行動は交流とは呼ばないことにしている。また、交流によって規定の証憑と資金を得ることが出来る。資金は10分につき1c、証憑は1時間につき証憑1を規定の交流報酬とする。ただし、1日に交流によって得られる証憑の上限は5つまでである。
●項目2、項目1で得た資金は日常ロルの〆時に1cにつき任意の素材10個へと変換できることとする。
●項目3、毎週土曜日と日曜日は項目1の交流報酬が2倍貰える事とする。
●合言葉:o